6 Semester
Oktober
210 ECTS-Punkte
Mit Schwerpunkten können sich unsere Studierenden ab dem 2. Studienjahr fachlich spezialisieren. In der Studienrichtung Digitale Medien stehen die Schwerpunkte Medienmanagement und Kommunikation (MMK) sowie Mediapublishing und Gestaltung (MPG) zur Auswahl. Die Entscheidung für einen der beiden Schwerpunkte muss bereits bei Studienbeginn getroffen werden.
Wer den Schwerpunkt MMK wählt, kann zukünftig als Digital-Profi für Marketing und Kommunikation in Unternehmen und Verwaltungen an der Schnittstelle zwischen Medienmanagement und kreativen Medienschaffenden agieren. Dafür werden unsere Studierenden an die aktuellen digitalen Marketinginstrumente und Managementtechniken herangeführt. Sie lernen, deren Nutzung kritisch zu reflektieren, mit Augenmaß Medien zu analysieren und Ziele zu hinterfragen, um darauf aufbauend eigene kreative digitale und analoge Medienkonzepte und -produkte für die Praxis zu planen, umzusetzen und deren Erfolg zu kontrollieren.
Einblick in den MMK-Studienalltag: YouTube-Interview mit einer Studierenden
Während des dualen Studiums erwerben Studierende mit dem Schwerpunkt MMK umfangreiche Kenntnisse in den Disziplinen Medientechnik und Produktion sowie Einsatz von digitalen Medien in Marketing und Unternehmenskommunikation (u. a. Konzeption und Umsetzung von crossmedialen Marketing- und Vertriebskampagnen). In den Praxisphasen werden im Besonderen diese Disziplinen in die Praxis übertragen und durch Realprojekte vertieft.
Zusätzlich zu den Studienrichtungsmodulen befinden sich ab dem 2. Studienjahr folgende medienmanagementspezifischen Inhalte im Curriculum:
Die detaillierten Inhalte der Studienrichtung Digitale Medien mit Schwerpunkt MMK finden Sie in den Modulbeschreibungen.
Vom 1. Juli 2024 bis 30. September 2024 haben 4 Studierende der Studienrichtung Digitale Medien - Medienmanagement und Kommunikation – Luana Lassandro, Friederike Stooß, Ronja Prokosch und Katrin Lang – im Rahmen eines Medienprojekts mit dem Startup Legmon zusammengearbeitet. Ziel des Projekts war es, das Corporate Design von Legmon, insbesondere im Bereich Social Media, weiterzuentwickeln und so die Corporate Identity zu stärken. Durch eine konsistente Gestaltung sollte der Wiedererkennungswert der Marke gesteigert und die Zielgruppe gezielt angesprochen werden. Legmon engagiert sich für sozial benachteiligte Kinder und Jugendliche, unterstützt sie bei ihrem Berufseinstieg und begleitet sie in ihrer beruflichen Entwicklung.
Das Projekt umfasste verschiedene Arbeitsschritte, die sich methodisch am agilen Projektmanagement orientierten, insbesondere an der Scrum-Methode. Der Ausgangspunkt der Arbeit war eine Wettbewerbsanalyse, bei der das bestehende Design von Legmon mit dem von vergleichbaren Initiativen verglichen wurde. Auf Basis dieser Analyse wurden neue grafische Elemente, wie zum Beispiel "Sticker", entwickelt, die vielseitig einsetzbar sind. Darüber hinaus wurden Templates für Instagram Post erstellt, die Thumbnails der YouTube-Videos überarbeitet und Entwürfe für die Landingpage entwickelt, um ein einheitliches visuelles Erscheinungsbild zu schaffen und die Zielgruppe besser anzusprechen. Alle entwickelten visuellen Konzepte wurden abschließend in einem Styleguide zusammengefasst.
Das Projekt ermöglichte es den Studierenden, wertvolle Erfahrungen im Bereich Corporate Design und Social Media zu sammeln. Besonders die Anwendung der Scrum-Methode in einem realen Projektumfeld half dabei, klare Ziele zu definieren und den Arbeitsprozess effizient zu strukturieren. Auch methodische und soziale Kompetenzen, wie die Teamarbeit und die Organisation von Aufgaben, wurden gestärkt. Der direkte Austausch mit einem realen Auftraggeber bot zudem wertvolle Einblicke, die für zukünftige berufliche Herausforderungen im Bereich Mediengestaltung von großem Nutzen sein werden.
Projektteam (MMK23): Luana Lassandro, Friederike Stooß, Ronja Prokosch und Katrin Lang
Betreuender Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke
Auftraggeber: Das Startup Legmon
Text: Katrin Lang
Im Rahmen unseres Medienprojekts im 2. Semester der Studienrichtung Digitale Medien - Medienmanagement und Kommunikation entwickelten wir eigenständig das Konzept für einen Flowmarkt. Die Idee entstand aus dem Wunsch, den aktuellen Trend zum nachhaltigen Konsum aufzugreifen und eine Plattform zu schaffen, die Studierende und Mitarbeitende der Hochschule aktiv einbindet. Unterstützt wurden wir dabei von unseren Dozenten, Prof. Dr. Gerald Lembke. Ziel war es, einen Flohmarkt zu organisieren, der ökologisches Bewusstsein fördert und unsere organisatorischen und kreativen Fähigkeiten schult.
Zu Beginn des Projekts setzten wir uns intensiv mit der Planung und Organisation auseinander. Wir starteten mit einer Recherche zu Flohmärkten und dem Secondhand-Trend, um das nötige Hintergrundwissen zu erlangen. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen definierten wir Projektziele, erstellten einen Zeitplan und identifizierten potenzielle Risiken sowie Maßnahmen zur Risikominimierung. Für die Umsetzung erarbeiteten wir ein Konzept, das die Gestaltung von Werbematerialien, die Eventorganisation und das Marketing umfasste. Zur Bewerbung des Flowmarkts setzten wir auf Flyer, Poster, WhatsApp-Nachrichten in der Ersti-Gruppe und eine Rundmail. Am Veranstaltungstag zeigte sich, dass die intensive Planung und Organisation des Flowmarkts erfolgreich war. Dank der im Vorfeld getroffenen Maßnahmen verlief der Ablauf reibungslos. Sowohl die logistischen Herausforderungen als auch die Betreuung der Teilnehmenden konnten problemlos gemeistert werden, was wesentlich zum positiven Gesamteindruck des Events beitrug. Der Flowmarkt erfüllte nicht nur seine Funktion als Verkaufsplattform für Secondhand-Kleidung, sondern entwickelte sich zu einem lebendigen Ort der Begegnung. Studierende, Mitarbeitende und Besucher*innen konnten miteinander in Kontakt treten, was das Gemeinschaftsgefühl an der Hochschule stärkte. Gleichzeitig wurde das Bewusstsein für nachhaltigen Konsum gefördert, indem die Vorteile von Secondhand und ressourcenschonendem Handeln direkt erlebbar gemacht wurden. Durch die aktive Teilnahme aller Beteiligten wurde der Flowmarkt zu einem gelungenen Beispiel dafür, wie ökologische Verantwortung und soziale Interaktion miteinander verbunden werden können.
Das Projekt bot uns tiefe Einblicke in die Organisation und Durchführung von Veranstaltungen und verdeutlichte, wie theoretisches Wissen in der Praxis angewendet werden kann. Es schärfte unser Verständnis für die Bedeutung sorgfältiger Planung, kreativer Konzepte und nachhaltiger Lösungsansätze und zeigte, wie solche Projekte erfolgreich umgesetzt werden können.
Projektteam: Emma Herwig, Lea Hermann, Luca-Marie Krone, Johanna Zimmermann, Maite Röskes, Samira Sthamer
Betreuer/Auftraggeber: Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Emma Herwig
Die Studienrichtung Digitale Medien - Medienmanagement und Kommunikation sah auch in diesem Semester ein praxisorientiertes Medienprojekt vor, das sich über die 3 Theoriemonate erstreckte: Die Organisation und Bewerbung eines Science Slams. Ein Science Slam ist ein unterhaltsames und interaktives Veranstaltungsformat, bei dem Vortragende ihre wissenschaftlichen Themen in kurzen, meist 10-minütigen Vorträgen einem breiten Publikum präsentieren. Dabei geht es nicht nur um die reine Wissensvermittlung, sondern auch darum, die Zuhörenden auf ansprechende und leicht verständliche Weise zu begeistern.
Unsere Projektgruppe bestand aus 6 Personen, die die Aufgaben der technischen Umsetzung, der Organisation und vor allem des Marketings übernahmen, um die Veranstaltung zu bewerben. Ein besonderes Augenmerk wurde dabei auf Social Media gelegt, um die jüngeren Zielgruppen zu erreichen. Gleichzeitig kamen auch traditionelle Printmedien wie Flyer und Poster zum Einsatz, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen.
Das Marketingkonzept erwies sich als wirkungsvoll, denn der Science Slam, der schließlich am 5. September stattfand, konnte insgesamt 70 Gäste anziehen. Dies wurde als Erfolg gewertet, da das Veranstaltungsformat in der Region noch relativ unbekannt war. Während der intensiven Planungsphase sammelten wir wertvolle Erfahrungen in verschiedenen Bereichen des Projektmanagements. Wir lernten, dass eine klare Rollenverteilung im Team essenziell ist, um die vielfältigen Aufgaben, die bei einer solchen Veranstaltung anfielen, zu bewältigen. Zudem erwarben wir die Fähigkeit, Risiken besser abzuschätzen und frühzeitig auf mögliche Schwierigkeiten zu reagieren. Dies war besonders wichtig, da die Reduktion der Teammitglieder während der Planungsphase eine unerwartete Herausforderung darstellte.
Ein weiterer wichtiger Aspekt des Projekts war die Kommunikation; sowohl innerhalb des Teams als auch nach außen. Wir erkannten schnell, dass effektive Kommunikation der Schlüssel zum Erfolg ist. Innerhalb unseres Teams mussten regelmäßige Meetings stattfinden, um den Fortschritt zu besprechen und sicherzustellen, dass alle Mitglieder auf dem gleichen Stand sind. Gleichzeitig war es notwendig, die Kommunikation mit den externen Partnern und den Vortragenden reibungslos zu gestalten, um den Ablauf der Veranstaltung sicherzustellen.
Rückblickend war das Projekt ein großer Erfolg, nicht nur aufgrund der Anzahl der Gäste, sondern auch, weil wir wertvolle Fähigkeiten erlangten, die wir in unserer zukünftigen beruflichen Laufbahn nutzen können.
Projektteam (MMK23): Milena Ledig, Kim Endler, Emma Hannawald, Giovanni Nicotra, Jonas
Schulz, Nicola Lüttel (MMK23)
Betreuer/Auftraggeber: Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Nicola Lüttel
Das Projekt „Hörerchatbot Radio“ wurde im Zeitraum von Juli bis September 2024 von 6 Studierenden der Studienrichtung Digitale Medien – Medienmanagement und Kommunikation in Kooperation mit der Audiotainment Südwest GmbH & Co. KG durchgeführt. Ziel war es, einen Chatbot für den Radiosender ROCK FM zu entwickeln, der den Hörerservice unterstützt und die Marke des Senders widerspiegelt. Weitere Bots für die Sender RPR1, bigFM und Radio Regenbogen sollten auf dieser Grundlage ebenfalls erstellt werden.
Im Verlauf des Projekts waren die Studierenden für die Konzeption, das Testing und die Optimierung des Chatbots verantwortlich. Hierbei wurden wöchentliche Meetings mit den Stakeholdern abgehalten, um technische Probleme zu lösen und den Chatbot kontinuierlich zu verbessern. Der Bot sollte häufig gestellte Fragen der Hörer*innen beantworten und dadurch das Personal des Hörerservices entlasten. Um dies zu erreichen, wurden Daten gesammelt und implementiert, darunter eine Analyse der häufigsten Fragen an den Hörerservice. Diese wurden in Kategorien unterteilt und in dem genutzten Programm Botpress im Backend des Bots verarbeitet.
Das Projekt brachte mehrere Ergebnisse hervor. Der "ROCKBOT" wurde erfolgreich in den Livebetrieb versetzt und basierend darauf wurden erste Entwürfe für die anderen Sender erstellt. Der Chatbot "bigBRO" für bigFM wurde beispielsweise an die Bedürfnisse der jüngeren Zielgruppe angepasst, indem auf die Vorlieben dieser Gruppe in Bezug auf Hip-Hop und Live-Events eingegangen wurde.
Fachlich konnten die Studierenden wertvolle Einblicke in die Entwicklung und Programmierung eines Chatbots gewinnen. Besonders die Integration von APIs sowie die Erstellung personalisierter Chatbots war eine Herausforderung, die sie durch kontinuierliche Testings meisterten.
Methodisch wurde das Projekt durch die Anwendung der SMART-Methodik strukturiert, was dazu beitrug, klare und messbare Ziele zu definieren.
Sozial haben die Studierenden gelernt, effizient im Team zu arbeiten, Aufgaben sinnvoll zu verteilen und regelmäßig Feedback auszutauschen. Dies trug entscheidend zum erfolgreichen Verlauf des Projekts bei. Sie erfuhren, wie wichtig offene Kommunikation und Transparenz in der Zusammenarbeit sind, um Missverständnisse zu vermeiden und kreative Lösungen zu entwickeln.
Durch das Projekt wurde nicht nur ein praktischer Nutzen für den Radiosender geschaffen, sondern die Studierenden konnten auch umfangreiche fachliche und methodische Kenntnisse erlangen, die sie in zukünftigen Projekten anwenden können.
Projektteam (MMK23): Ayla Karaoglan, Christopher Hill, Moritz Schwarz, Rion Weyler, Katharina Gräbe, Katja Rohr
Betreuender Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke
Auftraggeber: Audiotainment Südwest GmbH & Co. KG
Text: Projektteam Rockbot
Im Rahmen unseres Medienprojekts bekamen wir von der DHBW Mannheim ein Projekt zur Erstellung eines Podcasts im Zeitraum vom 10.04.2024 bis zum 30.06.2024 angeboten. Betreut haben uns dabei unsere Dozenten Prof. Dr. Gerald Lembke und Karsten Franz. Die Aufgabe bestand darin, einen Podcast mit einem neuen, innovativen Konzept zu entwickeln, der eine breite Zielgruppe anspricht und primär der Unterhaltung dient, aber auch einen Bildungscharakter hat.
Die Motivation hinter diesem Projekt liegt in der zunehmenden Beliebtheit und Relevanz von Podcasts als Informations- und Unterhaltungsmedium. Unsere Gruppe, die selbst regelmäßig Podcasts hört, wollte sich mit den Hintergründen und der Erstellung eines eigenen Podcasts beschäftigen und diesen auch aktiv umsetzen. Diese Möglichkeit wurde uns im Rahmen dieses Projektes geboten.
Für die Umsetzung beschäftigten wir uns zunächst mit der Theorie hinter der Produktion eines Podcasts, um eine gute Grundlage für die Bearbeitung des Projekts zu haben. Aus unseren Erkenntnissen leitete sich unser weiteres Vorgehen ab. So starteten wir in die praktische Umsetzung mit der Entwicklung eines Konzeptes. Dafür recherchierten wir zunächst nach vorhandenen Formaten und Konzepten, sortierten diese und führten basierend hierauf ein freies Brainstorming im Team durch, um auch neue Ideen und Konzepte zu entwickeln. Aus diesem Prozess heraus entstand unser Konzept für den Podcast: Es treffen sich in jeder Folge zwei Personen, die beide ein Gesprächsthema mitbringen, von dem der jeweils andere vor der Aufnahme nichts weiß. Eines der Themen soll dabei seriös sein und eines davon etwas informell und spaßiger. Zu Beginn der Folgen stellen sich dann beide ihr Thema vor, sprechen in einem freien Gespräch darüber und müssen abschließend die Gemeinsamkeiten zwischen beiden Themen finden.
Nachdem das Konzept feststand, setzten wir uns an die technische Umsetzung. Dafür bekamen wir von der DHBW die benötigte Technik ausgeliehen und zu dieser bekamen wir auch eine entsprechende Einführung. Dadurch konnten wir den Podcast mit professionellem Equipment im Studio der DHBW Mannheim aufnehmen und umsetzen. Im nächsten Schritt folgt nun noch zeitnah die Veröffentlichung.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir viel über die Theorie hinter Podcasts und über deren Produktion lernen konnten. Durch die praktische Umsetzung konnten wir direkt die theoretisch erarbeiteten Inhalte erproben und so noch besser verinnerlichen.
Teilnehmende aus MMK22: Alyssa Kafka, Christoph Blenke, Meike Augennadel, Paul Kuntz
Auftraggeber: DHBW Mannheim
Text: Projektgruppe - Podcast “Dies & Das: Ananas”
Wir, 4 Studierende der Studienrichtung Digitale Medien, haben im Rahmen unseres Medienprojekts ein umfassendes Kommunikationskonzept für den Marketingclub „Club 55“ erstellt. Ziel war es, die Kommunikation des Clubs zu analysieren und zu optimieren, um dessen Sichtbarkeit und Attraktivität zu erhöhen. Das Projekt erstreckte sich vom 01.04.2024 bis zum 30.06.2024.
1. Ist-Analyse der Kommunikationskanäle: Wir überprüften die Website, den Instagram Account und die LinkedIn-Seite des Clubs auf Benutzerfreundlichkeit, Qualität und Professionalität.
2. Befragungen zur Erfassung des Club-Spirits: Wir befragten Mitglieder, Corporate Partner und Award-Träger, um Einblicke in deren Erwartungen und Vorschläge zur Verbesserung der Kommunikation zu gewinnen.
3. Identifikation von Optimierungspotenzialen: Basierend auf unserer Analyse und den Befragungen identifizierten wir Schwachstellen und Stärken der aktuellen Kommunikationsstrategie, insbesondere in den Bereichen Content-Qualität, Zielgruppenansprache und Interaktionsmöglichkeiten.
4. Recherche neuer Kanäle: Wir recherchierten potenzielle neue Kommunikationsplattformen wie WhatsApp-Newsletter und Podcasts, um die digitale Präsenz des Clubs zu erweitern und mehr Personen der Zielgruppe zu erreichen.
5. Erstellung des Kommunikationskonzepts: Wir entwickelten auf Basis unserer Analysen und Recherchen ein umfassendes Konzept zur Verbesserung bestehender Kanäle und zur Integration neuer Plattformen.
Fazit: Dank unserer strukturierten Herangehensweise konnten wir ein detailliertes und praktikables Kommunikationskonzept für den Club 55 entwickeln. Dieses Konzept wird dem Club helfen, seine Sichtbarkeit zu erhöhen, neue Mitglieder zu gewinnen und die Bindung zu bestehenden Mitgliedern zu stärken. Die Zusammenarbeit mit dem Club 55 war reibungslos und für beide Seiten bereichernd.
Team (Kurs MMK22): Lennart Lehmann, Emily Uschkoreit, Jana Dittrich und Christoph Gumbel
Auftraggeberin: Charlotte Hager
Dozenten: Karsten Franz und Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Projektteam
Im Zeitraum April 2024 – Ende Juni 2024 arbeitete die fünfköpfige Projektgruppe bestehend aus Devin, Sophia, Janine, Nico und Gustav aus dem Kurs MMK22 gemeinsam an einem Projekt, bei dem Instagram Content für das Fitnessstudio Pfitzenmeier in Mannheim erstellt werden sollte. Das Pfitzenmeier Mannheim befindet sich geografisch sehr nah an der DHBW und gehört zu den Fitnessstudios im Premium-Segment. Ziel war es, mehrere Videos im Fitnessstudio zu produzieren, die dann auf dem offiziellen Instagram Account gepostet werden können, um die Reichweite zu erhöhen und eine junge Zielgruppe zu erreichen. Dabei soll der Fokus auf Instagram Reels liegen.
Nach einem Kickoff-Termin mit den Mitarbeitenden des Fitnessstudios wurden die Ziele des Projekts erörtert. Den Studierenden wurde eine große kreative Freiheit gelassen, was in vielen neuen Ideen für Content mündete. Es wurden verschiedene Arten von Videos, beispielsweise Erklärungen im Bereich Fitness oder die Besuche von Kursen, abgedreht, um das Projektziel zu erreichen. Ziel waren knapp 10 produzierte Videos, die thematisch zum Studio passen und eventuelle Verbindungen zur DHBW hervorheben. Die Videos wurden ab Mitte Juni 2024 auf dem Instagram-Kanal von Pfitzenmeier Mannheim gepostet und erhielten dort gute Aufrufzahlen, die meist höher waren als der Durchschnitt des Accounts.
Zur Strukturierung des Projekts wurden Elemente moderner Projektmanagementmethoden wie Scrum gemeinschaftlich erarbeitet und angewendet, um einen flüssigen Ablauf des Projekts zu gewährleisten. In einzelnen Workshops mit den betreuenden Dozenten konnte dies projektbezogen erarbeitet und Rückfragen geklärt werden.
Die Studierenden konnten anhand praktischer Erfahrungen neue Skills in den Bereichen Social Media Marketing und Videoproduktion sowie Teamwork und Projektmanagement erwerben. Auch die Zusammenarbeit mit externen Auftraggebern wurde den Studierenden in diesem Projekt nähergebracht. Da es sowohl vor als auch hinter der Kamera viel zu tun gab, konnten die Beteiligten in allen Bereichen viel Neues lernen. Die Selbstdarstellung vor der Kamera, beispielsweise bei der Teilnahme an Kursen, ebenso wie die Postproduktion inklusive Schnitt und Copywriting waren wichtige Elemente des Projekts. Zudem wurde alles in einer wissenschaftlichen Dokumentation begleitet, um Methoden und Vorgehensweisen zu erarbeiten und zu belegen.
Projektgruppe: Janine Weber, Devin Aksu, Sophia Baum, Nicolas Schwind, Gustav Schultz
Betreuende Dozierende: Karsten Franz und Prof. Dr. Gerald Lembke
Auftraggeber: Pfitzenmeier Mannheim
Text: Gustav Schultz
Im Rahmen des Medienprojekts erhielten wir als Projektgruppe im Zeitraum vom 09.01.2024 bis zum 29.03.2024 den Auftrag, die vorhandene Legmon App durch innovatives UI/UX Design zu optimieren.
Bei unserem Projektpartner "Legmon" handelt es sich um ein Social-Startup-Unternehmen. Dieses bietet eine Plattform, die sich für die Unterstützung sozial benachteiligter Jugendlicher aus schwierigen Verhältnissen einsetzt. In Form einer kostenlosen App konzentriert sich Legmon auf drei Hauptbereiche: Habit Tracking, Content und Mentoring.
Um dieses Projekt systematisch anzugehen, hat sich die Gruppe zu Beginn für eine Projektmanagement-Methode entschieden, das methodische Vorgehen überlegt und wissenschaftliche Literatur zurate gezogen. Durch eine Ist-Analyse konnten verschiedene Optimierungsbereiche innerhalb der App festgestellt werden, beispielsweise sind Defizite im Bereich der Usability und Struktur der App sichtbar geworden. Mit Hilfe einer Konkurrenzanalyse wurden die wichtigsten Konkurrenten analysiert und die besten Eigenschaften herausgearbeitet, um sich von diesen für die Legmon App inspirieren zu lassen. Zusätzlich wurden potenzielle Nutzende der App einbezogen und anhand einer Usability-Umfrage Schwierigkeiten, Potenziale und Bedürfnisse herausgearbeitet. Basierend auf diesen Erkenntnissen wurde ein klickbarer Prototyp in Figma entwickelt, der als Empfehlung für zukünftige Optimierungen dient. Dieser Prototyp wurde mit einer optimierten App-Struktur, intuitiven Navigationselementen und nutzerfreundlichen Gestaltungselementen angefertigt. Anschließend wurde mit diesem Prototyp ein Usability-Test durchgeführt, der den Erfolg unseres Projekts bestätigte.
Abschließend lässt sich sagen, dass dieses Projekt eine umfangreiche Lernerfahrung im Bereich UX und UI Design sowie bei der Prototyperstellung geboten hat. Außerdem konnten wir durch die praktische Zusammenarbeit mit Legmon unsere Fähigkeiten erweitern und wertvolle Einblicke, sowohl in die Entwicklung als auch die Optimierung von mobilen Anwendungen, gewinnen. Die Zusammenarbeit mit dem Legmon-Team verlief äußerst positiv und erfolgreich. Beide Seiten arbeiteten eng zusammen und unterstützten sich aktiv, was zu einem erfolgreichen Abschluss des Projekts führte.
Team: Elena Tauber, Tessa Pfister, Larissa Klapfenberger, Lilly Grießhaber, Débora Alves Tomaz
Text: Débora Alves Tomaz
Forschung im Fokus. Zukunft im Blick. Unter diesem Motto steht die neu konzipierte Landingpage für den Bereich Forschung, Innovation und Transfer des Präsidiums der Dualen Hochschule Baden-Württemberg. Im Rahmen des Medienprojekts erhielten wir als Projektgruppe den Auftrag, für den Bereich Forschung, Innovation und Transfer des Präsidiums eine moderne und benutzerfreundliche Landingpage zu erstellen, um Forschungsinhalte zugänglicher und ansprechender zu gestalten. Als Auftraggeber und Ansprechpersonen agierten Frau Dr. Carolin Retzlaff, zuständig für die Forschungsförderung beim DHBW Präsidium, sowie Frau Dr. Katja Bay, zuständig für die Forschungsförderung am DHBW-Standort Mannheim.
Um ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, welche Informationen auf einer Landingpage für Forschung von Relevanz sind und wie sie am besten dargestellt werden, begann unser Medienprojekt mit einer Wettbewerbsanalyse, bei der wir die Forschungsseiten von vielen weiteren Hochschulen untersucht haben. Darüber hinaus wurde eine Zielgruppenanalyse durchgeführt, um zusätzliche Erkenntnisse darüber zu erlangen, welche Ansprüche die primären Besucher*innen an die Seite haben. Nach erfolgreicher Auswertung der Ergebnisse der Wettbewerbsanalyse, der Zielgruppenanalyse sowie den Informationen, die wir durch das Befassen mit relevanter Literatur zum Thema Gestaltung von Webseiten erlangt haben, konnte mit der Konzeptionsphase der FIT-Landingpage begonnen werden. Nach Fertigstellung des ersten Entwurfs der neuen Landingpage wurde diese anhand von Usability-Tests durch Repräsentant*innen der Zielgruppe evaluiert. Die Ergebnisse wurden anschließend ausgewertet und in das Konzept eingearbeitet. Damit war die Erstellung der neuen Landingpage für Forschung, Innovation und Transfer abgeschlossen und konnte an die Auftraggeberinnen übergeben werden.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir im Zuge des Projekts viele neue Erkenntnisse im Bereich der Webseitengestaltung in Form von UX/UI-Design erhalten haben. Ebenso lehrreich war sowohl die Auseinandersetzung mit den wissenschaftlichen Grundlagen von Usability-Tests als auch mit dem Content-Management-System Typo3, welches seitens der DHBW genutzt wird.
Projektgruppe (MMK21): Torben Dietz, Tobias Ferdinand, Franca Helfert, Isis Jendahl
Auftraggeberinnen: Dr. Carolin Retzlaff (DHBW Präsidium), Dr. Katja Bay (DHBW Mannheim)
Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Torben Dietz
Wissenschaft kann unterhaltsam sein? Ja! Das haben fünf Speaker*innen am 7. März 2024 beim DHBW Mannheim Science Slam bewiesen. Unter dem Motto "Lachen erlaubt, Lernen inklusive" präsentierten verschiedene Slammer*innen ihre faszinierenden Projekte und Ideen vor einem begeisterten Publikum.
Doch was ist ein Science Slam überhaupt? Ein Science Slam ist eine Veranstaltung, bei der verschiedene Slammer*innen wissenschaftliche Themen möglichst unterhaltsam und humorvoll in Kurzvorträgen präsentieren und dabei gegeneinander antreten. Abschließend entscheidet der Applaus der Zuschauer, wer den Slam gewonnen hat.
Organisiert wurde die Veranstaltung von 10 Studierenden der DHBW Mannheim aus der Studienrichtung Digitale Medien – Medienmanagement und Kommunikation. Hintergrund war ein Medienprojekt, welches in jedem Semester umgesetzt wird. Während sich ein Teil der Gruppe vor allem mit der Organisation des Projektes befasste, kümmerte sich der andere Teil um die Vermarktung des Events, um möglichst viele Besucher*innen gewinnen zu können. Fokus lag dabei auf Abschlussjahrgängen und deren Lehrenden, aber auch Studierende, Dozent*innen und Praxispartner der DHBW Mannheim sowie Mitglieder anderer Hochschulen waren herzlich eingeladen.
Neben der humorvollen und charmanten Moderation von Simon Hans, war eins der Highlights des Abends der Vortrag von Tom Krippendorf. Als Mitglied des Formular Student Teams CURE bot er spannende Einblicke in die Verschmelzung von Rennsport und Hochschulwissen. Besonders interessant war außerdem der Vortrag von Thomas Gerstner, der das Projekt "RemixHD" der Universität Heidelberg im Rahmen des internationalen Wettbewerbs iGEM vorstellte. Seine Präsentation drehte sich um die biologische Plastikdegradation und die Nutzung synthetischer Biologie, um die Welt nachhaltiger zu gestalten. Ein Thema, das nicht nur faszinierte, sondern auch zum Nachdenken anregte. Hinzu kam eine Saftpresse, die jede*n im Publikum zum Millionär gemacht hat. Oder vielleicht doch nicht? Ibrahim Gencaslan bewies, dass nicht jede Geschäftsidee erfolgversprechend ist und zeigte ein nützliches Tool, um die Chancen und Risiken der Idee richtig einzuschätzen.
Nach den ersten 3 Vorträgen konnten sich die insgesamt 96 Zuschauer in einer kurzen Pause mit Brezeln, Popcorn und Getränken stärken und waren somit für Runde zwei mit Mike Vormann und Bartosz Kajdas gerüstet. Letzterer ist Autor und Erfinder der "APP-Pitch-Program-Methode“ und zeigte mit einem Augenzwinkern, auf welche Weise man auf keinen Fall einen Pitch gewinnt. Sein Beitrag sorgte für zahlreiche Lacher im Publikum und unterstrich den Claim des Abends: Lachen erlaubt, Lernen inklusive.
"Das Beste kommt zum Schluss" traf auch auf unseren Slammer Mike zu, der mit seinem Thema "Warum uns ein Achterbahn-Looping nicht tötet – obwohl er es eigentlich müsste" die Zuschauer*innen begeisterte und mit der höchsten Applaus-Lautstärke den Wettbewerb gewann.
Insgesamt bot der Science Slam eine gelungene Mischung aus Bildung und Unterhaltung. Die verschiedenen Präsentationen zeigten, dass wissenschaftliche Themen auch auf humorvolle und unterhaltsame Weise vermittelt werden können. Das Publikum wurde nicht nur zum Staunen gebracht, sondern auch zum Schmunzeln und Mitdenken angeregt.
Die Organisation in einem großen Projektteam war eine einzigartige Erfahrung und hat uns Studierenden viel Spaß gemacht.
Bearbeitungszeitraum: 09.01.24-07.03.24
Projektteam (MMK21): Emilia Wirtz, Naima Pepper, Amelie Raber, Lino May, Mike Vormann, Lea Schröder, Niklas Stadler, Simon Hans, Carolin Franzreb, Julia Staska
Betreuender Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Amelie Raber
"Gemeinsam Leben in Vielfalt" – das ist der Grundsatz der Lebenshilfe Heinsberg. Die Lebenshilfe unterstützt Menschen mit Behinderung und ermöglicht ihnen durch individuelle Förderung ein selbstbestimmtes Leben. Hierzu zählen Behindertenwerkstätten, Wohnhäuser, Kindertagesstätten und viele weitere Unterstützungsangebote, in denen über 1 800 Menschen jeden Alters betreut und gefördert werden. Damit der Grundsatz auch wirklich gelebt werden kann, hat die Lebenshilfe Heinsberg ein starkes Netz aus Mitarbeiter*innen verschiedener Berufsgruppen. Sie alle müssen regelmäßig Pflichtschulungen aus verschiedenen Themenbereichen wie Brand- oder Arbeitsschutz und Gewaltprävention absolvieren, um die Sicherheit der Einrichtung zu gewährleisten.
Hier kommen wir – die Studierenden der DHBW Mannheim – ins Spiel. In unserem Projekt haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, im Zeitraum vom 04.01.2024 bis 28.03.2024 diese Schulungen zu überarbeiten und für Mitarbeiter*innen einfach verständlich und vor allem digital zugänglich zu machen, um die Hürden, die eine Pflichtschulung mit sich bringt, so weit wie möglich herunterzusetzen. Dafür haben wir auf die Technik der KI-Videoerstellung zurückgegriffen, um kurzweilige und informative Schulungsvideos zu erstellen, die jederzeit von Mitarbeiter*innen der Lebenshilfe aktualisiert werden können.
Bevor wir mit der Erstellung der Videos beginnen konnten, war es wichtig, sich einen fundierten Überblick über die bereits bestehenden Schulungen zu verschaffen und außerdem geeignete Tools zur Erstellung von KI-Videos auszuwählen und zu bewerten. Die bestehenden Schulungen waren Videoaufnahmen einer Präsentation mit Sprecher*in, der*die die Inhalte erklärt. Diese Videos wurden in den Kategorien Sprache, Präsentation, Video, Aufbau und Struktur, inhaltliche Qualität und allgemeine Faktoren wie Zeitmanagement oder Gesamteindruck bewertet. Es entstand eine Bewertungstabelle, in welche wir je Kriterium Schulnoten eintrugen und so am Ende eine Gesamtwertung für jedes einzelne Video erhielten.
Die zur Auswahl stehenden KI-Video-Tools Synthesia, HeyGen und Invideo wurden durch eine Nutzwertanalyse miteinander verglichen. Dabei wurde HeyGen als Tool zur weiteren Bearbeitung ausgewählt. Die Inhalte der bestehenden Schulungsvideos – Brandschutz, Arbeitsschutz und Gewaltprävention – wurden mithilfe didaktischer Prinzipien und der Kunst des Storytellings überarbeitet. Es entstanden drei Präsentationen, die die Reise der Mitarbeiterin Sophie durch die verschiedenen Themenbereiche anschaulich und lehrreich gestalten. In HeyGen wurden diese Präsentationen eingebettet. Eine KI-Stimme spricht den Schulungstext ein, der von uns ausgearbeitet wurde. Dabei wird die Aussprache der KI überprüft und auch rhetorische Stilmittel wie Pausen mittels HeyGen eingefügt.
Entstanden sind zwei Schulungsvideos, die mit nur 10 – 20 Minuten Dauer die bestehenden Schulungsvideos zeitlich nicht nur deutlich unterbieten, sondern die Themen Arbeits- und Brandschutz auch inhaltlich spannend näherbringen.
Ein weiteres Schulungsvideo zum Thema Gewaltprävention ist im Entstehungsprozess. Die Präsentation ist bereits ausgearbeitet und wird zusammen mit einem Leitfaden zur Nutzung von HeyGen an die Lebenshilfe übergeben. Damit kann die Lebenshilfe die Präsentation in HeyGen einbetten und selbst Erfahrungen mit dem Tool sammeln, sodass zukünftig weitere Schulungsvideos interessant und lehrreich aufgearbeitet werden können.
Projektgruppe (MMK21): Sascha Erles, Alex Haas, Max Hardy, Johanna Klüpfel, Noemi Sommer
Auftraggeber: Lebenshilfe Heinsberg
Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Johanna Klüpfel
Studierende stehen während ihrer Studienzeit vor vielfältigen Herausforderungen. Der Übergang ins Studium kann überwältigend sein, da nicht nur die Orientierung auf dem Campus, sondern auch die Organisation von Kursen und Noten eine große Hürde darstellen. Darüber hinaus gestaltet sich die Suche nach Anschluss und die Vernetzung mit Kommiliton*innen oft schwierig. Auch an der DHBW Mannheim sind diese Probleme allgegenwärtig. Eine effektive Plattform, die einen studiengangsübergreifenden Austausch ermöglicht, fehlt bislang. Zudem gehen wichtige Neuigkeiten der DHBW, die unter anderem auf der Website oder per E-Mail kommuniziert werden, teilweise verloren – sei es durch fehlende E-Mail-Weiterleitungen oder geringe Akzeptanz.
Angesichts dieser Herausforderungen haben sich im Rahmen des Kurses "Medienprojekt" der Studienrichtung Digitale Medien - Medienmanagement und Kommunikation 5 Studentinnen das Ziel gesetzt, bis zum 18.03.2024 eine interne studentische App für die DHBW Mannheim zu konzipieren. Diese soll die kanal- und studiengangsübergreifende Kommunikation verbessern, indem sie die Neuigkeiten der DHBW sichtbarer macht und zielgruppengerecht kommuniziert. Zusätzlich sollen die Studierenden die Möglichkeit erhalten, sich studiengangsübergreifend zu vernetzen, um Lerngruppen zu bilden, Informationen auszutauschen und soziale Kontakte zu knüpfen. Dabei wurde angestrebt, alle Funktionen und Informationen in einer zentralen Plattform zu bündeln, um den Studierenden ein ganzheitliches und benutzerfreundliches Tool zur Verfügung zu stellen.
Wie gestaltete sich der Weg bis hin zum fertigen Prototyp?
Zunächst hat sich das Projektteam relevante Literaturquellen im UI/UX-Bereich zur Hilfe genommen. Daraufhin folgte die methodische Entwicklung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage sowie einer Wettbewerbsanalyse. Die Umfrage diente der Identifikation der unmittelbaren Wünsche der Studierenden an der DHBW Mannheim, während die Wettbewerbsanalyse inhaltliche und kreative Möglichkeiten in diesem Bereich untersuchte. Die Ergebnisse beider Methoden wurden genutzt, um User Stories zu entwickeln und einen authentischen Einblick in die zukünftigen Benutzergruppen der App zu erhalten.
Nach der dreimonatigen intensiven Arbeit entstand ein umfassender Prototyp, der verschiedene Bereiche abdeckt, darunter Posts, Chats, Profile, Dualis, Kurskalender und Mensaplan. Zusätzlich bietet die App eine interaktive Karte, über die Studierende den Weg zu bestimmten Gebäuden der DHBW anzeigen lassen können, sowie die Möglichkeit einer digitalen Campuskarte. Der Prototyp wurde außerdem auf Grundlage von Usability-Tests weiter optimiert. In Zukunft kann die App auf Grundlage des Prototyps vollständig entwickelt werden und effektiv als Vernetzungsinstrument der DHBW Mannheim fungieren.
Projektteam: Maxime Gabat, Nicole Dengel, Martina Prieller, Gülsüm Sapuk, Selina Franck
Kurs: Digitale Medien - Medienmanagement und Kommunikation / MMK21
Projektbetreuer: Prof. Dr. Gerald Lembke
Verfasserin des Textes: Gülsüm Sapuk
Das Thema Künstliche Intelligenz spielt mittlerweile auch in der Hochschullehre eine immer wichtigere Rolle und kommt immer mehr zum Einsatz. Im Rahmen des Medienprojekts des Kurses MMK22 war es die Aufgabe, innerhalb von drei Monaten eine Übersicht mit passenden KI-Tools fürs Studium zu erstellen. Das Ziel dabei war es, den Studierenden den selbstverständlichen und selbstbewussten Einsatz von KI-Tools im Studium zu erleichtern und ihnen den Zugang dazu zu ermöglichen. Bei Abschluss des Projekts bestand die Sammlung aus 41 KI-Tools, die auf einer eigenen Website aufgerufen werden können.
Angefangen hat das Projekt damit, die Zielgruppe, also Studierende, besser zu verstehen, ihre anspruchsvollsten Aufgaben im Studium zu erfassen und daraus Bedürfnisse und Erwartungen an passende KI-Tools abzuleiten. Dafür wurde eine Umfrage mit insgesamt 118 teilnehmenden Studierenden durchgeführt. Diese lieferte Einblicke, welche Bereiche für den Einsatz von KI am relevantesten sind und welche Tools bereits im Studium genutzt werden. Zusätzlich bildeten die Ergebnisse die Grundlage dafür, Kriterien festzulegen, um die verschiedenen Tools zu bewerten, damit nur die besten in die finale Auswahl kommen konnten. Daran anschließend folgte das Recherchieren und Identifizieren der passenden Tools für verschiedene Kategorien. Mit der finalen Auswahl von 41 Tools stand im nächsten Schritt die visuelle Umsetzung der Übersicht an. Dafür wurde mit den No-Code-Low-Code-Anwendungen Airtable und softr gearbeitet, die eine unkomplizierte Erstellung einer Landingpage mit der Übersicht an Tools ermöglichten.
Insgesamt verdeutlicht das Projekt die Notwendigkeit der Auseinandersetzung mit Künstlicher Intelligenz an unserer Hochschule, da ihre Bedeutung stetig zunimmt. Die Übersicht der Tools kann mit längerer Recherche und Auswertung noch weitergeführt werden und bietet den Studierenden für verschiedene Kategorien einen guten Überblick. Es ermöglicht neue Perspektiven auf die Vielfalt und das Potenzial von KI-Anwendungen in der Hochschule. Zusätzlich konnten wir während des Projekts erleben und erfahren, wie vereinfacht eine Landingpage mithilfe von No-Code-Low-Code-Anwendungen erstellt werden kann, ohne tiefgreifende Programmierkenntnisse zu benötigen.
Teilnehmende aus MMK22: Carlotta Cramm, Anabel Freund, Xenia Huller, Lina Kubitza
Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke
Auftraggeber: DHBW Mannheim in Vertretung durch Prof. Dr. Gerald Lembke
Bei unserem Medienprojekt haben wir die herausfordernde Aufgabe von unserem Dozenten Herr Prof. Dr. Gerald Lembke bekommen, das bereits bestehende TV-Format Voll.Digital TV unseres Vorgängerjahrgangs MMK21 fortzuführen. Das Live-TV-Format widmet sich dabei aktuellen Themen im Bereich digitaler Medien. Unsere Verantwortung bestand darin, das bestehende Konzept unserer Vorgänger zu optimieren, auszubauen und zwei weitere Live-Übertragungen zu entwickeln. Unser Projekt startete mit einer ausführlichen Zielgruppenanalyse, die es uns ermöglichte, die Bedürfnisse und Interessen unserer Zuschauer*innen genau zu verstehen. Im Anschluss analysierten wir die KPIs (Key-Performance-Indicator) der vorherigen Live-Übertragungen von Voll.Digital TV, um wertvolle Erkenntnisse für unsere eigenen Produktionen zu gewinnen. Um eine Grundlage für unsere Shows zu schaffen, haben wir uns fachlich in die ausgewählten Themen eingearbeitet. Dies ermöglichte es uns, ein passendes Konzept zu entwickeln, das nicht nur informativ, sondern auch unterhaltsam ist. Die Erstellung eines Storyboards war der nächste Schritt, um die Struktur und den Ablauf unserer Sendungen zu visualisieren und sicherzustellen, sodass alle gesammelten Ideen verständlich und nachvollziehbar sind. Die eigentliche Produktionsumsetzung fand schließlich im Studio statt.
Für die erste eigene Show haben wir uns mit den Möglichkeiten und Chancen von digitalen Medien in der Bildung auseinandergesetzt. Dafür konnten wir als Experten einen Mathe- und Physiklehrer eines Mannheimer Gymnasiums interviewen, mit dem wir diskutiert haben, wie diese den Alltag an Schulen und Hochschulen bzw. Universitäten beeinflussen. In der zweiten Sendung haben wir uns mit den Gefahren und Risiken von Social Media beschäftigt und den Zuschauer*innen sieben Tipps mit auf den Weg gegeben, um den persönlichen Umgang mit den sozialen Netzwerken nachhaltig zu verbessern.
Im Zuge des Projektes haben wir uns mit interessanten Themen im Bereich der Digitalen Medien beschäftigt. In der Konzeption unserer Formate haben wir uns spannende Spiele und Inhalte überlegt sowie Einspieler für die Show und Kurzvideos für die Bewerbung auf den Social-Media-Kanälen der DHBW produziert. Das Engagement und die kreative Umsetzung unseres Teams führte schließlich zu zwei erfolgreichen Live-Übertragungen von Voll.Digital TV auf dem YouTube-Kanal der DHBW Mannheim. Dabei wurden nicht nur informative Einblicke in die Welt digitaler Medien geboten, sondern auch ein nachhaltiger Eindruck bei unserer Zielgruppe hinterlassen.
Team: Emily Uschkoreit, Janine Weber, Sophia Baum und Nicolas Schwind
Text: Nicolas Schwind
Das Medienprojekt mit dem Thema „Erstellung einer Landingpage zum AR-/VR-Angebot der DHBW Mannheim“ wurde von unserer Projektgruppe im Zeitraum vom 02.10.2023 bis zum 31.12.2023 bearbeitet und beschäftigte sich mit der Frage, wie das AR- und VR-Angebot, welches es derzeit an der DHBW Mannheim gibt, mithilfe einer Landingpage bekannter gemacht werden kann. Eine Landingpage stellt dabei eine Webseite dar, mit der ein bestimmtes strategisches Ziel verfolgt wird, wie beispielsweise der Verkauf eines Produktes, Sammeln von Informationen o. ä.
Aus dem Projekt leitete sich folgende Aufgabe für uns ab: Wir sollten ein Grundgerüst für eine Landingpage erstellen, über welche die Angebote präsentiert werden und über die auch Informationen dazu gegeben werden, wie die entsprechenden Angebote genutzt werden können. Um uns diesem Ziel zu nähern, führten wir zunächst eine Bedarfsanalyse unter den Studierenden der DHBW Mannheim durch und konnten aus deren Ergebnissen ableiten, welche Inhalte und Informationen von der Zielgruppe der Studierenden gewünscht werden, welche Anforderungen diese an den Aufbau und die Gestaltung der Webseite haben und wie die Webseite eher nicht aufgebaut sein sollte. Unterstützt haben wir unser Vorgehen durch eine gezielte wissenschaftliche Recherche zu den Grundlagen der Gestaltung. Basierend auf unserem erlangten Wissen erstellten wir anschließend mit der Anwendung Adobe Xd zwei Prototypen und konnten diese dazu nutzen, um mit den Auftraggebern abzuklären, in welche Richtung sich die Webseite entwickeln soll. Nach erfolgreicher Absprache setzten wir den Prototypen mit dem Content Management System WordPress um, sodass die Webseite veröffentlicht werden kann und auch zukünftig weiter bearbeitbar und inhaltlich veränderbar ist.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir bei diesem Projekt viel über die Gestaltung von Webseiten, die Erstellung von Prototypen und die Nutzung eines Corporate Design lernen konnten. Darüber hinaus konnten wir die praktische Zusammenarbeit mit echten Auftraggebern erproben und dabei unsere Kommunikations- und Organisationsfähigkeiten ausbauen. Zudem war es durch das Projekt möglich, uns mit konkreten Projektmanagementmethoden zu beschäftigen und diese in kleinem Umfeld auch anzuwenden.
Bei auftretenden Fragen und Herausforderungen hat uns stets unser Dozent Prof. Dr. Gerald Lembke mit Informationen und Tipps unterstützt.
Teilnehmende aus MMK22: Aaron Goelz, Charlotte Lotz, Jana Dittrich, Marius Miehle, Paul Kuntz
Auftraggeber: DHBW Mannheim
Text: Projektgruppe – Medienprojekt AR/VR
Im Rahmen unseres Medienprojektes durften wir (MMK22) in diesem Jahr ein echtes Projekt mit einem Kunden umsetzen. Gemeinsam mit unserem Ansprechpartner bei der Fresenius SE & Co. KGaA haben wir die Karriereseite analysiert und aufbereitet, um die Bewerber*innenanzahl zu erhöhen. Daher war unser Ziel, eine ansprechende und benutzerfreundliche Karriereseite (Unterseite Schüler*innen & Studierende) zu erstellen, die potenziellen Bewerber*innen einen umfassenden Einblick in die Karrieremöglichkeiten bei Fresenius bietet. Durch die Neugestaltung der Seite wollten wir das Interesse und die Motivation steigern und sicherstellen, dass alle relevanten Informationen leicht aufzufinden sind. Unsere Bemühungen zielten darauf ab, eine positive Erfahrung für die Nutzenden zu schaffen.
Wir starteten das Medienprojekt mit der genauen Analyse der Karriereseite. Zielgruppe hierbei waren Schüler*innen sowie potentielle Azubis und Studierende, somit eher die jungen Menschen. Nach der ausführlichen Analyse haben wir uns an das wissenschaftliche Arbeiten gemacht und herausgefunden, was nun genau eine Website benutzerfreundlich macht. Dabei lag unser Fokus besonders auf den Aspekten der User Experience und des User Interfaces sowie den Gestaltungsgesetzen. Mit den neuen Erkenntnissen konnten wir dann Richtung Umsetzung gehen und starteten damit, die Skizzen zu erstellen, um uns die gesamte Seite besser vorzustellen und die einzelnen Elemente besser erstellen zu können. Schritt für Schritt wurde der Prototyp über ein Xd-Dokument optimiert und schließlich fertiggestellt.
Das Medienprojekt hat uns zum einen viel neues Wissen gelehrt, das wir in jedem Fall für Zukünftiges anwenden können, aber auch der Umgang mit Kunden war eine wichtige Erfahrung, die uns sicherlich auch in unserer Praxisphase weiterhelfen wird. Wir hoffen, dass unser Prototyp nach dem Freigabeprozess umgesetzt wird und dabei hilft, mehr Aufmerksamkeit für die Karriereseite von Fresenius zu generieren und somit letztendlich auch mehr Bewerbungen. Während des Projekts wurden wir intensiv von den Dozierenden Prof. Dr. Gerald Lembke und Stefan Falke betreut. Offene Fragen wurden durch zusätzlich herangezogene Literatur beantwortet und gelöst.
Teilnehmende aus MMK22: Marius Miehle, Laura Steeb, Arpa Abrahamian, Angelina Schreyer und Alyssa Kafka.
Im Rahmen des Medienprojektes erhielten wir als Projektgruppe im Zeitraum vom 27.03.2023 bis zum 23.06.2023 den Auftrag, die Website der Unternehmensberatung Studicon auf SEO-Merkmale zu optimieren. Die SEO-Optimierung beeinflusst das Ranking, also die Position der Ausspielung, innerhalb der Google-Suche und sorgt bei einer guten Umsetzung für eine hohe Position der Seite in den bereitgestellten Suchergebnissen der Suchmaschine.
Nach den ersten Analysen der aktuellen Keywords, über die die Website von Studicon gefunden wird, und technischen Analysen der Ladezeiten und des Quellcodes haben wir die Optimierungspotentiale herausgearbeitet. Hier haben wir schnell festgestellt, dass die Seite hauptsächlich über den Unternehmensnamen selbst gefunden wird, nicht aber über inhaltliche Keywords.
Im Anschluss wurde eine intensive Keyword-Recherche mit mehreren Durchgängen und verschiedenen zielgruppenspezifischen Themenausrichtungen durchgeführt. Dafür haben wir verschiedene Online-Tools benutzt, die beim Sammeln von Keyword-Ideen helfen können. Um eine Datenbasis zu bekommen, untersuchten wir die Keywords zusätzlich mit dem Online-Tool Sistrix, wodurch wir auch einen Überblick über das Suchvolumen, die Klicks und den Wettbewerb bekommen haben. Danach haben wir uns in Absprache mit Studicon, basierend auf den gesammelten Daten, auf die Top 30 Keywords, über die das Unternehmen gefunden werden soll, geeinigt.
Nach der Festlegung der Keywords ging es darum, diese auf der Website zu integrieren. Dafür wurden die Texte auf jeder einzelnen Unterseite der Website überarbeitet und an die Auswahl unserer neuen Keywords angepasst. Zudem haben wir einige Änderungen am Aufbau und Design der Website vorgenommen, um die Benutzerfreundlichkeit zu optimieren.
Da wir keinen direkten Zugriff auf den Quellcode der Seite hatten, haben wir uns für die Übergabe unserer Ergebnisse dazu entschieden, eine Adobe Xd-Datei, also einen Prototyp der neuen Seite, mit einer Übersicht über alle Änderungen anzulegen. Dadurch ist es für Studicon leicht möglich, unsere Änderungsvorschläge zu implementieren und die Inhalte und Designvorschläge auf ihrer Website anzupassen. Die technischen Optimierungen ließen sich hier jedoch weniger gut darstellen, sodass wir darüber hinaus eine übersichtliche Excel-Liste mit allen technischen Optimierungspotentialen erstellt haben. Diese haben wir zusammen mit dem IT-Verantwortlichen von Studicon besprochen und anschließend übermittelt.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass wir als Projektgruppe einiges bei unserer Arbeit, vor allem im Umgang mit externen Auftraggebern, aber auch dem selbstständigen Erarbeiten von neuen Themen lernen konnten.
Teilnehmende aus MMK22: Charlotte Lotz, Lennart Lehmann, Nicolas Schwind, Paul Kuntz
Dozent: Prof. Dr. Gerald Lembke, Auftraggeber: Studicon GmbH
Text: Nicolas Schwind und Paul Kuntz
Swipen – Matchen – Chatten – Daten. All das wird heutzutage häufig als "tindern" bezeichnet und damit als Synonym für Online-Dating verwendet. Online-Dating umfasst alle Angebote zur Partnersuche über das Internet und bietet so die ideale Möglichkeit, online Kontakte zu knüpfen. Doch wie aus einem Beitrag des ZDF hervorgeht, datet die Generation Z, trotz Dating-Apps und Social Media, seltener online als Millennials (vgl. zdfheute 2023). Kehren junge Menschen also wieder zum traditionellen Dating zurück? Oder entwickelt sich hieraus eine neue Art des Datings?
Die Projektgruppe "Augmented Reality" des Jahrgangs MMK21 beschäftigte sich im Rahmen eines Medienprojektes intensiv damit, mittels gleichnamiger Technologien eine Zusammenführung des traditionellen und des digitalen Datings zu ermöglichen, um so die Vernetzung der Studierenden auf dem Campus der DHBW Mannheim fördern zu können. Dabei liegt das Interesse nicht ausschließlich darin, ein geeignetes Date zu finden. Oftmals suchen Studierende auch Personen, mit denen eine Lerngruppe gebildet werden kann. Aus diesem Grund bietet es sich an, in der Anwendung angeben zu können, welche Kontaktart gewünscht ist.
Um dieses Ziel zu erreichen, widmete sich unsere Projektgruppe zu Beginn den wissenschaftlichen Grundlagen der Themenbereiche Dating-Apps, AR-Technologien sowie der Auswertung von KIs. Die erarbeiteten theoretischen Erkenntnisse wurden im zweiten Teil des Projektes in die Praxis umgesetzt. Dies beinhaltete die Vorstellung des Use Cases und Mockups, der Datenschutzrichtlinie der geplanten Face-Tracking-App und die technische Umsetzung des Face-Tracking-Prototyps. Dieser standen wir zunächst kritisch gegenüber, da sich unsere Programmierkenntnisse auf die Basics beschränkten. Wie sich aber im Laufe der Projektbearbeitung herausstellte, ist es selbst in der kurzen Projektzeit von 3 Monaten möglich, einen funktionierenden Face-Tracking-Prototypen zu erstellen. Dieser kann Gesichter, die in der Datenbank gespeichert sind, auf Entfernungen unter 5 m sicher erkennen. Außerdem konnten wir die Kamera von Smartphones in den Prototypen zu integrieren. Das kam uns vor allem im Zuge der Evaluation zugute, in welcher betrachtet wurde, wie genau der Face-Tracking-Prototyp Gesichter identifizieren kann und welche Faktoren die Treffgenauigkeit des Ergebnisses beeinflussen.
Durch die Umsetzung des Projektes konnten wir die Erfahrung machen, dass nicht immer tiefgreifendes Wissen vorausgesetzt sein muss, um ein Projekt erfolgreich durchzuführen. Auch Learning by Doing führt zum Ziel. Dabei konnte jedes der Mitglieder seine individuellen Stärken einbringen. Dadurch hat sich ein starkes Team gebildet und sehr gute Ergebnisse konnten erzielt werden.
Dozent: Stefan Falke
Teammitglieder: Amelie Raber, Johanna Klüpfel, Noemi Sommer, Tessa Pfister
Text: Projektgruppe Augmented Reality
Im Rahmen ihres ersten Medienprojektes haben die Studierenden des Studiengangs MMK22 im Zeitraum von Oktober bis Dezember 2022 die Aufgabe erhalten, ein (hybrides) Event zu gestalten, welches einerseits den Studiengang Medien – Digitale Medien Schwerpunkt Medienmanagement und Kommunikation (MMK) vorstellt und auf der anderen Seite die Möglichkeiten nach einem Bachelorstudium präsentiert. Die Studierenden wurden dabei in verschiedene Teams eingeteilt (Marketing, Recherche, Technik, Projektmanagement und Dokumentation). Jedes Team hatte seinen speziellen Aufgabenbereich, musste jedoch gleichzeitig mit den anderen Teams im stetigen Austausch stehen. Als Ergebnis resultierte ein 60 Minuten langer Livestream mit über 1.200 Aufrufen und diversen Talk-Gästen. Der Weg zu diesem Stream war jedoch kein einfacher. So mussten sich die Studierenden mit Problemen wie schwindender Motivation, Unklarheiten bei der Planung und technischen Problemen bis zur letzten Minute befassen. Die Entwicklung bis hin zum Big Day wurde parallel von der Dokumentationsgruppe aufgezeichnet. Aus diesen Aufzeichnungen entstanden ein Printmedium sowie ein Kurzfilm.
Hier gehts zur Aufzeichnung.
MMK22 wünscht eine informative und gute Unterhaltung.
Text: Projektgruppe Livestream-Event
Im Rahmen des Medienprojektes II haben die Studierenden des MMK21 im Zeitraum von Juli bis September 2022 den Auftrag gehabt, einen MMK-Podcast zu erstellen und zu veröffentlichen. Ziel war es, die Bekanntheit der Studienrichtung Digitale Medien mit ihrem Schwerpunkt Medienmanagement und Kommunikation bei jungen Menschen im Alter von 15 bis 22 Jahren zu steigern. So sollten neue Studieninteressierte angesprochen werden, die aktuell vor ihrem Abschluss stehen, ihren „nächsten Schritt" planen möchten, aber noch unentschlossen sind, wie es für sie weitergehen soll (Ausbildung, Studium, duales Studium etc.).
Auf Basis einer umfangreichen theoretischen Ausarbeitung wurde der Podcast produziert und auf den Streaming-Diensten Spotify, Apple Podcasts u. v. m. veröffentlicht. Es wurde ein Cover entworfen, auf dem die Studentinnen der MMK Podcast-Gruppe zu sehen sind, um den Hörer*innen zu zeigen, von wem sie die Informationen bekommen.
Das Projekt hat uns trotz seiner Herausforderungen als Team gestärkt, zusammengeschweißt sowie unseren Wissenshorizont erweitert.
Links zu den Podcasts:
Dozenten: Prof. Dr. Gerald Lembke; Auftraggeber: DHBW Mannheim in Vertretung durch Prof. Dr. Gerald Lembke
Teammitglieder: Naima Pepper, Elena Tauber, Tessa Pfister, Julia Staska, Gülsüm Sapuk, Emilia Wirtz
Text: Podcast-Team
Bibliotheken "sind nicht nur Hüter von Wissen, sondern sie sorgen auch dafür, dass Abertausende von Menschen darauf zugreifen können." (Kinzig, 2022)
Gerade in der Zeit von Digitalisierung und Corona-Pandemie wird die Online-Ausleihe von Medien verstärkt genutzt. Das gilt im besonderen Maße für Universitäts- und Hochschulbibliotheken wie die Bibliothek der DHBW Mannheim. Im Rahmen des Medienprojektes des 2. Semesters erhielten wir als Projektgruppe den Auftrag, im Zeitraum vom 04.07.-30.09.2022 auf Grundlage von wissenschaftlichen Erkenntnissen ein neues Konzept für die Bibliotheks-Website der DHBW Mannheim zu erstellen. Ziel war es, die aktuelle Bibliotheks-Website zu untersuchen und ein inhaltliches Konzept für eine neue Bibliotheks-Website mit verbesserter Usability zu erstellen.
Um das Projektziel zu erreichen, haben wir uns auf drei unterschiedliche Analyse-Methoden gestützt: die Website-Analyse, eine Umfrage und das Eyetracking.
Bei der Website-Analyse haben wir die DHBW-Bibliotheks-Website und fünf weitere konkurrierende Bibliotheks-Websites anhand eines zuvor erstellten Analysebogens untersucht und anschließend miteinander verglichen. Darüber hinaus wurde eine Umfrage auf Grundlage der Forschungsfrage zur Nutzung der Bibliotheks-Website erstellt und an die Studierenden versendet. Hier konnten wir eine stolze Teilnahme von 233 Studierenden erreichen. Außerdem haben wir eine Eye-Tracking-Studie durchgeführt, bei der den Studierenden Aufgaben gestellt wurden, die sie auf der aktuellen Bibliotheks-Website ausführen sollten. Hierbei erhielten wir Auswertungen anhand von aussagekräftigen Heatmaps und dem damit einhergehenden Blickverhalten sowie genau Zeiten, die zur Bewältigung der Aufgaben benötigt wurden. Durch die verschiedenen Datenerhebungsformate konnten wir die aktuellen Painpoints sowie die positiven Aspekte der Website identifizieren, um diese dann in der Konzeption zu berücksichtigen. Folglich wurde das überarbeitete Konzept in Adobe XD umgesetzt.
Aus unseren Ergebnissen lässt sich schließlich ableiten, dass eine Neustrukturierung mit verbesserter Usability der Bibliotheks-Website der DHBW Mannheim erforderlich ist. Unsere Konzeption ist hierfür ein erster Ansatz. Im nächsten Schritt wäre das Konzept in Typo3 umzusetzen, sodass der Erfolg oder der Nicht-Erfolg der verbesserten Usability durch das neue Konzept abschließend durch die drei Analyse-Methoden belegt und mit der jetzigen Version verglichen werden kann.
Insgesamt konnten wir in diesem Projekt viel lernen und erste Erfahrungen mit der Durchführung einer (Eyetracking-)Studie und dem Arbeiten mit Probanden erlangen.
Dozenten: Prof. Dr. Gerald Lembke, Stefan Falke; Auftraggeber: DHBW Mannheim in Vertretung durch Frank Krosta
Teilnehmende der Projektgruppe (MMK21): Carolin Franzreb, Franca Helfert, Johanna Klüpfel, Noemi Sommer, Niklas Stadler, Mike Vormann
Text: Carolin Franzreb, Franca Helfert
Im Rahmen des Medienprojektes des 2. Semesters erhielten wir als Projektgruppe den Auftrag, im Zeitraum vom 4.07.- 30.09.2022 eine MMK-Interaktionsplattform mit Hilfe von Discord zu konzeptionieren und zu erstellen. Diese Plattform soll die DHBW-interne Lernplattform Moodle ergänzen und insbesondere die jahrgangsübergreifende Kommunikation der MMK-Kurse fördern. Ziel der Community ist es, dass sich die Studierenden bei Problemen gegenseitig helfen und Fragen beantworten können. Die höheren Semester bekommen die Möglichkeit, Erfahrungen zu teilen und den nachfolgenden Kursen mögliche Ängste zu nehmen. Ein besonderes Augenmerk soll auf die soziale Interaktion und den gemeinsamen Austausch gelegt werden.
Um auf die Bedürfnisse und Wünsche der Studierenden einzugehen und unseren Server nach ihren Anforderungen zu gestalten, haben wir uns zum einen mit der Theorie von funktionierenden Communities beschäftigt. Dazu zählen beispielsweise das Community Management und der generelle Aufbau einer Gemeinschaft. Im 2. Schritt haben wir unsere Zielgruppe befragt, um die individuellen Bedürfnisse zu ermitteln. Um zudem eine erste Idee zu erhalten, haben wir uns mit verschiedenen Discord-Servern beschäftigt und diese analysiert. Als Best Practice diente zum Beispiel die DHBW Karlsruhe, die bereits einen Discord-Server hat und ihre positiven Erfahrungen mit uns teilte. Mithilfe von User Stories haben wir unsere Erkenntnisse aus der Theorie strukturiert und einen Bezug zur Praxis hergestellt.
Schon während der Projektphase wurde der Server online gestellt, um erste Erfahrungen sammeln zu können. Das erste Event war eine Kombination aus Servervorstellung und Spieleabend. Hier konnten Fragen zur Funktion und zum Aufbau der verschiedenen Channel gestellt werden. Anschließend unterhielten sich die Teilnehmenden des Events noch in entspannter Atmosphäre und lernten sich bei verschiedenen Spielen näher kennen. Auch zukünftig sind weitere Events geplant, die eine Abwechslung zum Studienalltag bieten sollen. Aktuell sind 61 Personen angemeldet und es wurden bereits verschiedene Angebote in Anspruch genommen (Stand: 29.09.2022). Besonders wichtig ist es uns, dass der Server ein Angebot von und für Studierende ist. Feedback und Anmerkungen sind erwünscht und werden umgesetzt, um den Server ständig weiter zu optimieren.
Abschließend lässt sich festhalten, dass der MMK Community Server einen längerfristigen Mehrwert für die Studierenden bietet und bereits jetzt gerne genutzt wird.
Dozenten: Prof. Dr. Gerald Lembke, Stefan Falke; Auftraggeber: DHBW Mannheim in Vertretung durch Prof. Dr. Gerald Lembke
Teilnehmende der Projektgruppe (MMK21): Selina Franck, Martina Prieller, Isis Jendahl, Amelie Raber, Torben Dietz, Lea Schröder
Text: Martina Prieller, Selina Franck
Im Rahmen des Medienprojektes haben Clara Kurz, Lilly Grießhaber, Larissa Klapfenberger, Tobias Ferdinand und Débora Tomaz aus dem Kurs MMK21 den Auftrag erhalten, innerhalb von 3 Monaten einen TikTok-Kanal für den Studiengang Medien - Digitale Medien/MMK zu erstellen.
Um systematisch an das Projekt ranzugehen, hat sich die Gruppe zu allererst das theoretische Vorgehen überlegt. Anhand von Konkurrenz- und Zielgruppenanalysen, der Beschäftigung mit der App TikTok und dem Sichten von Literatur zum Thema Social Media Marketing konnte ein Kommunikationskonzept erstellt werden. Zudem wurden sich verschiedene Themenbereiche überlegt, die inhaltlich für unseren Studiengang relevant sind.
Bei der Konkurrenzanalyse über andere Universitäten, Duale Hochschulen und Studierende wurde schnell ersichtlich, dass Unterhaltung die Zielgruppe mehr anspricht als Informationsvideos. Dementsprechend hat sich die Gruppe für 70% Unterhaltungs- und 30% Informationsvideos entschieden.
Der Kanal voll.digital wurde am 24.07.2022 erstellt. Der Name voll.digital ist kurz und prägnant und spiegelt die Inhalte des Studiengangs wider. Am 8.08. wurde das erste Video hochgeladen. Ab diesem Zeitpunkt wurden unter der Woche fast täglich 1-2 Videos hochgeladen. Insgesamt wurden innerhalb eines Monats 31 Videos produziert und hochgeladen. Hierbei konnten die Videos über 200.000 Views und über 8.000 Likes generieren.
Bei der Evaluation der Kennzahlen wurde die Hypothese, dass Unterhaltungsvideos am besten laufen würden, bestätigt. Als Handlungsempfehlung konnte dann die Weiterführung des Kanals mit der zuvor festgelegten thematischen Gewichtung gegeben werden.
Dieses Projektergebnis konnte durch sehr gute Zusammenarbeit der Gruppe erfolgen. Durch mehrere Drehtage und zielorientiertes Planen und Drehen konnten qualitative Videos in kurzer Zeit produziert werden. Somit konnte die festgelegte Zielgruppe erreicht und viel Aufmerksamkeit für den Studiengang generiert werden. Am Ende der 3 Monate wurde das Endergebnis in einer Abschlusspräsentation vorgetragen.
Teilnehmende: Clara Kurz, Lilly Grießhaber, Larissa Klapfenberger, Tobias Ferdinand und Débora Tomaz
Dozent: Stefan Falke
Text: Débora Tomaz
Im Rahmen des Medienprojektes haben wir – die Studierenden des Jahrgangs MMK21 – den Auftrag erhalten, innerhalb von 2 Monaten eine fiktive Digitalagentur zu gründen. Um jede Facette des Projekts abdecken zu können, haben wir uns in folgende 6 Teilgruppen separiert: Projektmanagement, Geschäftsmodell, Produkte und Dienstleistung, Finanzierung, Kundengewinnung und Kommunikationsmedien.
Nun war es wichtig, die einzelnen Aufgaben einzuteilen und die nächsten Schritte auf dem Weg zum großen Ziel zu definieren. Durch regelmäßige, selbstständige Gruppenarbeit, sowohl online als auch in Präsenz, konnten wir erste Fortschritte erzielen. Diese Fortschritte galt es dann gemeinschaftlich einzuordnen und in neue Ideen und offene Fragen umzuwandeln. In den wöchentlichen gruppenübergreifenden Meetings wurden in Management-Summaries die Zwischenstände präsentiert und in großer Runde diskutiert. Auf der Suche nach einer Geschäftsidee nahmen wir die fehlende Online-Präsenz einiger Kleinstunternehmen in der Umgebung Mannheim wahr. Um jedoch in der heutigen Zeit wettbewerbsfähig zu bleiben, ist ein digitaler Auftritt unumgänglich. Wir beschlossen daher, mit unserer Digitalagentur dieses Problem durch z. B. Website-Erstellung als Dienstleistung anzugehen. Die Gruppe "Geschäftsmodell" arbeitete das ausgewählte Business-Modell Canvas heraus. Gruppe "Finanzierung" errechnete den genauen Kapitalbedarf und entschied sich dazu, eine GmbH zu gründen. Zur gleichen Zeit befasste sich die Gruppe "Produkte und Dienstleistungen" mit der Konkurrenz- und Marktanalyse, um das genaue Angebotsportfolio zu perfektionieren. Unsere beiden Marketinggruppen konzentrierten sich darauf, die Dienstleistung zu vermarkten und Wege zu erschließen, um das Zielpublikum zu erreichen. Um genauere Einblicke in die Zielgruppe zu erlangen, führten sie sogar mehrere Interviews mit dieser durch. Während des gesamten Projekts sorgte die Gruppe "Projektmanagement" für eine effektive Kommunikation, Organisation und Konfliktlösung.
Nach intensiven und anstrengenden Wochen voller Arbeit, präsentierten wir am 14.03.2022 voller Stolz unsere konzipierte Digitalagentur. Fachlich haben wir jeden Aspekt einer Unternehmensgründung kennengelernt. Methodisch konnten wir uns sowohl in korrekter wissenschaftlicher Recherche als auch in Interviewführung üben. Außerdem konnten wir Erfahrung in der Kommunikation in Projekten sammeln und haben die Wichtigkeit dieser erkannt.
Name aller Studierenden: Julia Staska, Emilia Wirtz, Lino May, Mike Vormann, Simon Hans, Nicole Dengel, Lilly Grießhaber, Maxime Gabat, Clara Kurz, Tobias Ferdinand, Débora Alves Tomaz, Lea Schröder, Carolin Franzreb, Gülsüm Sapuk, Max Hardy, Johanna Klüpfel, Torben Dietz, Niklas Stadler, Sophia Eller, Noemi Sommer, Martina Pieller, Amelie Raber, Isis Jendahl, Selina Franck, Alexander Haas, Naima Pepper, Elena Tauber, Franca Helfert, Tessa Pfister, Larissa Klapfenberger, Sascha Erles.
Dozenten: Prof. Dr. Gerald Lembke, Stefan Falke; Auftraggeber: DHBW Mannheim in Vertretung durch Prof. Dr. Gerald Lembke
Text: Tobias Ferdinand, Alexander Haas, Carolin Franzreb, Lea Schröder
Vom 11.01.-15.03.2022 wurde im Rahmen des Medienprojekts des 5. Semesters das Projekt "Ankerstelle", unter Leitung von Florian Binsch (Pfarrer und Verantwortlicher der Ankerstelle), durchgeführt. Die Ankerstelle ist ein sozialer Raum in der Stadt Mannheim, der jungen Menschen eine Anlaufstelle bei Problemen, im Alltag und für spezifische Themenprojekte bietet. Dafür werden verschiedene Events und Gemeinschaftsveranstaltungen angeboten. Der offene und zwanglose Austausch soll Kontakte und einen offenen Gedankenaustausch zu aktuellen Themen ermöglichen. Der Fokus des Projekts lag darauf, unterhaltsamen und inhaltlich starken Content für den Instagram-Kanal zu erarbeiten, um Reichweite, Sichtbarkeit und Follower zu steigern und langfristig mehr Teilnehmer für die Programmpunkte zu gewinnen. Zudem gab es bisher keine ausgearbeitete Social-Media-Strategie, die Betreuung und Bespielung des Kanals erfolgte in der Regel willkürlich. Dafür war es erforderlich, das Ziel und Vorhaben der Ankerstelle zu erfassen und verständlich in Posting-Inhalte zu verpacken. Dabei fanden die drei Säulen "Weit", "Tief", und "Nah" besondere Bedeutung. Zusammen mit dem Ankerstellen-Team, bestehend aus Florian Binsch und Jessica G. (Social-Media-Managerin) wurden verschiedenste bisherige Kommunikationsstrategien analysiert und hinsichtlich Instagram überarbeitet und optimiert. Für die Content-Erstellung wurden vor Ort Reels und Fotos produziert und Jessica G. in ein Grafiktool zur Befüllung bereits gestalteter Vorlagen eingewiesen. Neben des Instagram-Kanals der Ankerstelle wurde auch das Logo des Podcasts überarbeitet.
Durch die bereits gewonnene Erfahrung aus vorherigen Semestern konnte dieses Projekt sehr flüssig und ohne große Schwierigkeiten bearbeitet werden. Es war eine wertvolle Erfahrung, die agile Projektmanagement-Scrum-Methode an einem echten Projekt umzusetzen, welches hybrid durchgeführt wurde. Durch die routinierten Aufgaben konnten bereits bekannte Projektprozesse gefestigt und wiederholt werden. Klare Aufgabenteilung ermöglichte rasche Arbeitsschritte und verlässliche Aufgabenteilung.
Während des Projekts wurden wir intensiv von den Dozierenden Herrn Prof. Dr. Lembke und Herrn Borymski betreut. Offene Fragen wurden durch zusätzlich herangezogene Literatur beantwortet und gelöst. Das Projekt wurde durch folgende Studierende durchgeführt: Sally Egolf, Lisa Lissok, Kim Thory, Alina Lang, Lisa Wittlinger
Text: Lisa Wittlinger (WMMK19); Prof. Dr. Gerald Lembke (Wissenschaftlicher Betreuer und Dozent)
Mai 2020: Die DHBW steht vor einer großen Herausforderung: Wie werden Studium und Lehre in den Zeiten einer globalen Pandemie organisiert? Auch für uns Studierende der Digitalen Medien war es eine ungewohnte Situation. Statt zur gemeinsamen Gruppenarbeit vor Ort trafen wir uns virtuell zum Kick-Off unseres Medienprojekts. In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Gerald Lembke und unseren Auftraggeber*innen von MYBESTBRANDS erstellten wir innerhalb von 2 Monaten den Prototyp eines Online-Marketplace für Green Fashion. Während der Bearbeitung des Auftrages konnten wir unser theoretisches Wissen in der Praxis anwenden. Dazu haben wir 5 Tipps zusammengestellt, wie wir ein Projekt dieser Größe trotz der aktuellen Situation erfolgreich abschließen konnten.
1. Planung ist das halbe Leben
Im Laufe des Projekts haben wir gelernt, wie wichtig eine klare Vorausplanung und das Timeboxing von Meetings sind. Gerade in größeren Arbeitsgruppen gilt es, den Überblick über bereits Erledigtes und anstehende To-dos zu behalten – auch wenn das manchmal nicht ganz einfach ist. Die Arbeit nach der agilen Projektmanagementmethode Scrum half uns dabei, das große Ganze stets im Blick zu behalten und unsere Zeit optimal einzuteilen.
2. Stärken und Talente von allen Beteiligten entdecken und nutzen
Nicht jede*r muss in allem Expert*in sein – verschiedene Neigungen, Interessen und Fachgebiete, die jede*r von uns in die Gruppenarbeit einbringen konnte, haben unsere Zusammenarbeit bereichert und zudem ganz neue Möglichkeiten eröffnet.
3. Communication is the key
Der regelmäßige Austausch untereinander und mit unseren Auftraggeber*innen ermöglichte es uns, stets einen Überblick über die Aufgaben und den aktuellen Sprint zu behalten. Feedback, auch von außerhalb des Teams, schaffte immer neue Perspektiven und unterstütze uns dabei, kreative Lösungen zu finden.
4. Nur wer sein Ziel kennt, findet den Weg
Wie hilfreich klare Vorgaben und eine Eingrenzung des Projekts sind, konnten wir schon nach kurzer Zeit feststellen. Bereits zu Beginn konnten der Umfang und die zu erledigenden Aufgaben schnell erkannt und festgelegt werden. Das ist aber nicht selbstverständlich und nicht immer der Fall. Unser Tipp: Bleibt stets im engen Austausch mit euren Auftraggeber*innen und sprecht Unklarheiten an. Je genauer das Ziel definiert und spezifiziert ist, desto effizienter ist die Arbeit und der Weg dorthin.
5. Don’t panic
Zu guter Letzt: Die Welt geht nicht unter, auch wenn der Arbeitsaufwand zunächst überwältigend scheint. Auch kleine Schritte in Richtung Projektziel werden zu großen Erfolgserlebnissen, wenn sich die Fortschritte der Gruppe im Laufe des Projekts zusammenfügen.
Text: Marie Vöhringer (WMMK18); Prof. Dr. Gerald Lembke (Wissenschaftlicher Betreuer und Dozent)
Formular für den Dualen Partner/Studierenden zur Bewertung der Praxisphasen im Unternehmen - Studienbereich Wirtschaft
Formular Antrag des Dualen Partners auf Freistellung der/des Studierenden in ME-Digitale Medien/MMK
Die Studien- und Prüfungsordnung für die Bachelor- und Masterstudiengänge der DHBW (DHBW StuPrO), gültig ab Jahrgang 2024, ist gemeinsam mit den Studien- und Prüfungsordnungen des jeweiligen Studien- bzw. Fachbereichs zu lesen.
Die DHBW StuPrO Wirtschaft ist gemeinsam mit der Studien- und Prüfungsordnung für Bachelor- und Masterstudiengänge (DHBW StuPrO), gültig ab Jahrgang 2024, zu lesen.
Formular für die Erstellung des Gutachtens zur 1. und 2. Projektarbeit sowie zur Bachelorarbeit gemäß StuPrO 2018 - Studienbereich Wirtschaft
Hinweise für Studierende zu Klausurprüfungen
Übersicht zur Studienrichtung mit Zielsetzung, Anforderungen, Inhalten der Theorie- und Praxisphasen und Karriereperspektiven
Informationen zu allen Modulen in der Studienrichtung Digitale Medien des Studiengangs Medien.
Punkte-/Notenskala, Notenschlüssel - Empfehlung der Fachkommission Wirtschaft
Phasenplanung Theorie- und Praxisphasen Jahrgang 2022 in ME-Digitale Medien/MMK
Phasenplanung Theorie- und Praxisphasen Jahrgang 2023 in ME-Digitale Medien/MMK
Phasenplanung Theorie- und Praxisphasen Jahrgang 2024 in ME-Digitale Medien/MMK
Falls Sie an einer Prüfung nicht teilnehmen können, müssen Sie unverzüglich einen Antrag auf Prüfungsrücktritt stellen
Der Rahmenpraxisplan definiert, welche zentralen Inhalte in den Praxisphasen gelehrt werden und spezifiziert damit die Inhalte der Praxismodule des Studienbereichs Wirtschaft. Das Ziel der Praxisphasen besteht darin, den Studierenden die Verzahnung…
Modulübersicht Bachelor ME-Digitale Medien/MMK ab Jahrgang 2019 - Studienbereich Wirtschaft
Diese Satzung enthält Regelungen für das Studium und die Prüfungen des Bachelor- und Masterstudiums an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (DHBW). Sie gilt für Studierende, die bis zum 30. September 2024 immatrikuliert wurden.
Information zu wesentlichen Anlaufstellen im Studium
Diese Satzung gilt für Studierende, die zum 01.10.2023 im Studienbereich Wirtschaft der DHBW immatrikuliert sind oder ab diesem Zeitpunkt immatrikuliert wurden. Bitte beachten Sie § 27 Absatz 2 Inkraftreten.
Informationen zum vertraulichen Umgang mit studentischen Arbeiten in Bachelor- und Masterstudiengängen an der DHBW